| Подписаться на RSS

Diablo 3 и StarCraft 2 без DirectX 10.

Октябрь 14th, 2008 | Нет комментариев | Опубликовано в Diablo 3, StarCraft 2

Blizzard, как известно, предпочитает делать игры расчитанные на массового потребителя, а не на high-end железо. Недавно опубликованные требования для Wrath of the Lich King яркий тому пример.

Именно поэтому, у многих на BlizzCone возникали вопросы - будут ли Diablo 3 или StarCraft 2 использовать библиотеки DirectX 10? В конце концов, ведь API доступен для разработчиков уже довольно давно. Увы. Как сообщили Рей Греско (Diablo 3) и Дастин Броудер (StarCraft 2), Директ Икс будет опциональным, а не обязательным требованием для обоих игр. Кстати комментарии по поводу использования физического движка Havok они вообще отказались давать.

Метки: , , ,

StarCraft II - мыло на века?

Октябрь 14th, 2008 | Нет комментариев | Опубликовано в StarCraft 2


На проходящем сейчас BlizzCon 2008, Blizzard объявила, что StarCraft 2 будет выпущен не целиком, а в виде 3х самостоятельных частей, каждая из которых будет представлять из себя кампанию из 26-30 миссий за отдельную сторону конфликта и будет заметно отличаться по геймплею. Игры выйдут по отдельности в следующем порядке:

  1. Wings of Liberty (Terran)
  2. Heart of the Swarm (Zerg)
  3. Legacy of the Void (Protoss)

MTV Multiplayer пообщались с главным продюссером Старкрафта - Крисом Сигати и узнали несколько подробностей относительно готовящегося релиза втч и сроков выхода различных частей. More »

Метки: ,

Роб Парду о проектах Blizzard

Июнь 26th, 2008 | Нет комментариев | Опубликовано в Blizzard

 

Весьма интересные вещи рассказал посетителям Game Developer Conference (GDC) прошедшей недавно в Париже один из ведущих гейм дизайнеров Blizzard - Роб Парду. Речь в основном шла о World of WarCraft, StarCraft 2 и столь нашумевшем слиянии Activision и Blizzard. А самое ценное из длиннющей стенограммы его выступления вычленили бойкие молодцы из WOW Insider.
А теперь самое интересное из этих тем:

О World of Warcraft

  • Игра изначально планировалась бесплатной, поддерживаемой исключительно за счёт рекламы. Увы, в дальнейшем от этой бизнес-модели пришлось отказаться ибо она не могла обеспечить все планы Близзов по развитию проекта.
  • Столь грандиозный успех, прежде всего, заслуга неискушенности и неопытности разработчиков в создании ММО игр.
  • Однажды, Робу пришло письмо от фаната, в котором тот на 16 листах расписал все видимые им недостатки ВоВа. Не смотря на то, что он был не прав - его наняли в компанию. Ведь он так сильно хотел улучшить игру.

О StarCraft 2

  • Оказывается выпуск сиквелов успешных проектов, для Близзард является не обязательным процессом. Например в случае со СтарКрафтом, они просто устали от постоянных Орков с их зеленой кожей, и раз они решили выпустить стратегию, то стали делать её без них.
  • СтарКрафт 2 уже в играбельном состоянии, и лично Робу он очень сильно нравится.

О слиянии Blizzard и Activision

  • Объединение вообще никак не влияет на работу Близзард, т.к. Активижион благоразумно предоставил им полную автономность.

О Гейм Дизайне в целом.

  • Создание игрового коммьюнити не должно быть первоочередной целью в создании ММО. Вокруг отличной игры коммьюнити образуется само.
  • Парду отметил, что он поклонник концепции, о ММО, контент которой изначально создают сами пользователи, но по его мнению, прежде всего нужна хорошая игра в которую плееры смогут добавлять контент. Ещё он сказал, что не поклонник идеи, когда решением является просто предоставление игрокам площадки, а всю остальную работу сделают они сами.
  • Ещё не разочаровавшись в будущем PC гейминга, Парду искренне верит, что будущее за инновационными веб интерфейсами авторами которых скорее будут Apple, а не Microsoft.
Метки: , ,

Q&A #18. Создание карт. Часть 1.

Декабрь 15th, 2007 | Нет комментариев | Опубликовано в StarCraft 2

Сегодня Karune обрадовал нас началом новой серии вопросов и ответов посвященной исключительно созданию карт и редактору в частности. Он пообещал, что в дальнейшем пачки ответов на эту тему будут разбавлять обычные Q&A время от времени. Кстати отвечать на вопросы по этой теме будет ведущий специалист по программному обеспечению - Бретт Вуд (“Superfly Father of ScumEdit Programmer by Day Ninja by Night” - как его назвал Karune).

1. Увеличится ли сетка карты для размещения объектов (например более 256 на одну ось)? - Да, мы планируем использовать сетку наподобие той, что была в третьем варкрафте, то есть в районе 10000, что явно больше чем 256.
2. Увеличится ли лимит на количество локаций\\триггеров? А то текущий лимит убивает на корню огромное количество интересных идей. - Лимиты будут измеряться тысячами.
3. Будет ли новый редактор включать в себя ВСЕ триггеры, т.е. не как в StarEdite? - Да, их количество будет даже больше, чем было представлено в редакторе третьего Варкрафта. Ещё мы хотим предоставить ВЕСЬ функционал скриптов в интерфейсе нашего редактора.
4. Будет ли увеличен максимальный лимит юнитов на карту? Рамки от существующего лимита удручают. Все ненавидят CCMU (cannot create more units = нельзя создать больше юнитов). - Мне трудно вспомнить цифры лимита из оригинального старкрафта, но я уверен, что лимит будет на порядок превышать лимиты из третьего варкрафта. Точные числа будут зависеть от тестов производительности которые мы планируем делать непосредственно перед релизом.
5. Можно ли будет использовать в редакторе объекты и юниты не вошедшие в саму игру (Типа разбитого коммандного центра, яиц, сломанных скаутов итд)? Раньше для этого приходилось использовать сторонние утилиты. - Да, все имеющиеся объекты можно будет использовать в редакторе. Кстати, вроде эта возможность была ещё в третьем Варкрафте.

Метки: , ,